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第4回:主人公つくるよ!

主人公つくります。

主人公をつくるには、性格や生活歴、強さや特技なども考えないといけないですが、ゲームの中を歩く以上、最低でも歩行時のドット絵が必要になります。

ウディタには『グラフィック合成器』という素敵ツールがついているので、ドット絵描くのめんどくさいっていう方はそれ使うのオススメです。

歩行時のドット絵以外にも、会話をしたりするときの顔グラフィック(顔グラ)や、メニュー画面にも顔絵を表示できます。

用意する画像サイズはゲーム画面が320x240(なにもいじってないとこれです)の場合、

顔グラ:200x200
メニュー用:150x150


くらいのサイズにすると丁度いいです。
別にこのサイズでなくても正方形で作っておけば拡大縮小してくれます。
ただ、ちょっと荒くなるので画像編集ソフトで拡大縮小した方が綺麗に表示されます。
長方形でも設定できますが、正方形になるように調整されるので、縦とか横に伸びます

拡張子はPNGがオススメです。

素材について詳しくは公式サイト見てください。

素材が準備できたら、さっそく使っていきます。



1可変データベースいじってみる

主人公や仲間の設定をするためには可変データベースなるものをいじくらなくてはなりません。

U014.jpg
ここクリックすると開きます。


U015.jpg

いろいろややこしそうに見えますが、プレイしてるだけじゃわからないウルファールたんの秘密がのぞけると思うと胸熱!だと思いませんか?

今回は数字の設定はやめておいて、
U016.jpg
主にこの2カ所の設定をしていきます。
U019.jpg
終わったらOKか更新クリックします。
ちなみに、Dataのフォルダなんですが、顔グラとメニュー用で分けておいた方が選択するときにわかりやすいです。

つぎ、顔グラの設定いきます。





2システムデータベースいじってみる

会話イベントとかで用いる顔グラは「システムデータベースで前もって設定しておいたのを使う」ので、設定しておきます。

U017.jpg
ここクリックで開きます。

U018.jpg
オリジナルの顔グラは青丸の部分の2以降で設定します。
0と1は消しちゃだめです。
ここで名前付けておくと後で便利です。

名前つけたら、緑丸のところで画像設定します。

どんどんキャラが増えた場合は、赤丸のデータ数の設定で増やせます。ちなみに『可変データベースの主人公ステータス』もデータ数設定できます。

終わったらOKか更新クリックします。忘れたら悲惨です。

U020.jpg
こんな感じになりました。

せっかく作った主人公ですが、パーティーにいれないと見ることができません。

初期のパーティーの設定は、可変データベースから行います。

U022.jpg
メンバーに作成したキャラを入れます。
ちなみに所持金の設定もできます。

OKをクリックしたら、さっそくプレイしてみます。
メニューは[X]で開きます。

U021.jpg

顔が表示されました。
可変データベースで設定した画像がでているのでOKです。

今回設定した顔グラの使用については次回していきたいと思います。
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